Análise: Command and Conquer 3 - Tiberium Wars

Depois de jogar estratégia em tempo real (RTS-Real time strategy) por mais de 10 anos, vinha me sentindo um tanto órfão de um jogo de estratégia ao qual me dedicar. Mas como? Existem dezenas de títulos a venda, vários lançamentos recentes, e alguns deles ótimos. Concordo. No entanto, por questões de gosto pessoal, impliquei com alguns deles. Alguns que eu gostei não se tornaram populares o bastante para gerar uma massa de oponentes considerável na Internet, e já que o meu objetivo final é o modo multiplayer online, isso me demotiva a jogá-los sempre. Outros que eu também gostei não foram lançados no Brasil, como as últimas duas expansões do "Dawn of War" e o "Company of Heroes". Pois bem, o recente lançamento do Command & Conquer 3: Tiberium Wars (28 de março de 2007) é mais uma esperança de encontrar o próximo jogo que poderá me acompanhar por alguns anos como "RTS principal", ou seja, aquele RTS que eu tento aprender mais, e talvez me aventurar no modo online.

A série C&C é antiga, mas entretido que estava com outros tantos RTS muito bons, não tinha tido até agora a oportunidade de conhecê-la. É desenvolvida pela EA (Eletronic Arts), a mesma que fez "Battle for Middle Earth II" (BFME2) e sua expansão "Rise of the Witch King", dois jogos que considero também de ótima qualidade. Quem conhece estes jogos vai notar algumas semelhanças, embora todos digam que a franquia C&C tem uma identidade própria. Talvez o conhecimento do C&C é que tenha sido utilizado na produção do BFME2. Mas de qualquer modo, é certo que Tiberium Wars cria um universo próprio, que vai sendo detalhado e expandido a cada lançamento.

O jogo é vendido aqui no Brasil em duas versões. A "standard" e a "Kane edition", a versão de colecionador. Kane é um personagem do enredo do jogo, e foi homenageado na versão mais cara. Quem comprou BFME2 já sabe o que esperar da versão de colecionador, pois este jogo foi lançado apenas nesta edição. Um DVD com making of, desenhos artisticos, e outros extras, além de conteúdo adicional no próprio jogo, neste caso mapas. Na minha opinião a edição de colecionador seria recomendada apenas para quem é muito fanático pela franquia C&C, ou tem problemas de excesso de dinheiro. A diferença de preço entre as duas está em torno de 40,00, ou seja, 94,00 ou 135,00. A EA vem fazendo essas versões "de colecionador" para muitos dos seus jogos, como o "Need for Speed Carbon", ou o já citado BFME2. Só que no BFME2 eles devem ter concluído que o mercado para as duas versões era pequeno e colocaram a de colecionador pelo preço da edição normal, em torno de 100,00. Minha opinião: já que a falta de DVD de extras e conteúdo especial não deveria impedir a diversão completa do jogador, mesmo porque a standard também não é barata, eu recomendo ir de standard, nem que seja pra dar um voto para a EA que essas versões de colecionador são uma enrolação.

Voltando ao jogo, a midia de instalação é em DVD, o que é ótimo para facilitar o processo, mas exclui quem não tem drive de DVD. Acho que demoraram até demais a perceber que um drive de DVD está hoje muito barato e popular (aproximadamente o preço do próprio jogo!). A apresentação do material do jogo está no padrão dos demais jogos da EA. A embalagem tem um projeto gráfico simples, mas atraente (eu normalmente guardo todas as caixas de jogos). O manual, embora sempre muito resumido, também é o esperado. E parece que aboliram de vez as caixas de plástico rígidas para o DVD, o que dificulta o manuseio e a conservação da mídia. O processo de instalação também padrão da EA. Quem quiser pode se adiantar e já instalar o patch, que já está na versão 1.04! Para variar, tive problemas para baixar o patch em jogos da EA. O download de dentro do jogo não funcionou. Achei o arquivo na pagina oficial do jogo, mas o download da versão em inglês também dava erro. Acabei arranjando o arquivo no site 3dgamers.com. Muitos jogos da EA apresentam estes tipos de problema. Deveriam olhar com mais cuidado isso. Eu insisti em obter o patch logo para poder testar e avaliar o modo multiplayer, pois para entrar online ele é obrigatório.

Jogo instalado e atualizado, vamos jogar. Estranhei a demora no processo de carregamento inicial. Mas antes vamos aos requisitos MÍNIMOS: 512 Mb de RAM para o XP, 1 Gb de RAM para o Vista (sim, é o primeiro jogo que vejo citar o Vista na caixa). Processador de no mínimo 2 Ghz para o XP e 2.2 para o Vista, placas de video GeForce 4 para cima (ou equivalentes da ATI) para o XP ou Gerforce 6100 para cima para o Vista. É interessante! Os requisitos mínimos para o Vista são todos um pouco maiores, com exceção da memória, que é o dobro, o que comprova o que tenho sustentado nos ultimos tempos, ou seja, que para as máquinas atuais, o Vista vai gerar perda de performance. Em outras palavras: para rodar O MESMO jogo, COM A MESMA qualidade mínima, preciso de uma máquina melhor no Vista. Mas o fato é que ninguém vai querer, por gosto próprio, rodar um jogo desses com os requisitos mínimos. Não recomendo mesmo (a não ser para os fanáticos pela série C&C que não podem mesmo comprar outro PC agora, pois esses ninguém vai conseguir convencer do contrário…). A máquina de testes utilizada nesta análise é um Pentium 4 de 3.0 Ghz, 2 Gb de RAM DDR 400 Dual Channel, video GF 7800GS e discos SATA. Não é nenhuma máquina top para os dias atuais mas está bem acima das especificações mínimas. Por isso estranhei o tempo grande de carregamento inicial.

Felizmente, não observei outras lentidões durante o jogo. Começando pelo tutorial. Que é muito curto. Ou o jogo é muito simples, ou o tutorial só fala mesmo o básico. Mas a campanha geralmente é uma extensão do tutorial, então isso não chega a ser um problema. E tem mais: tutorial longo é chato, pois ao comprar um jogo se está com vontade de começar logo a jogar. A interface é realmente simples e intuitiva, e bem funcional. E isto é dito por um recém chegado na franquia C&C. Os painéis de comandos e minimapa ocupam pouco a tela, deixando mais espaço para a visualização da ação. O jogo adota o modelo mais atual de agrupamento de unidades de infantaria. As edificações são preparadas antes de serem posicionadas. Depois de prontas podem ser colocadas de uma vez só. Mas tal como o Dawn of War, deve ser respeitado um perímetro em volta da base. A economia se baseia em energia e mineração de Tiberium. Neste ponto é apenas um pouco mais complexa que o Dawn of War, já que a mineração requer um transporte coletor. Seja como for, pouca economia, privilegiando o combate.

Terminado o tutorial, sem nenhuma dificuldade, vamos a um jogo 1×1 contra o PC (skirmish). Com oponente IA no modo easy, sem handcap, sou derrotado em poucos minutos… Vamos ao multiplayer, apenas para testar. Quem acabou de perder para um PC no easy não tem a menor chance contra um jogador humano. E perdi mesmo. Mas descobri que a conexão é fácil, mesmo estando conectado atrás de modem DSL configurado roteador e com NAT, sem precisar de nenhuma configuração de redirecionamento de porta. Um problema que eu tinha com o BFME2, que só funcionava em modo bridge e com IP válido. E descobri tambem que é rápido achar partida online, um ponto, que pelo menos para mim, é essencial para um jogo se tornar o meu "RTS principal".

Agora vamos explorar um pouco mais o jogo, comparando sempre que possível com outras opções no mercado de RTS. Antes de falar dos aspectos mais técnicos de jogo, e para os recém chegados não se sentirem muito por fora, uma breve explicação sobre o enredo do C&C3. Mas afinal, quem é este tal de Kane? (o careca da foto aí em cima). O que é este tal de Tiberium? Qual a origem do conflito? Para quem perdeu os últimos capítulos desta novela, farei um relatório do que sabemos até agora.

O jogo retoma as duas facções já conhecidas, GDI e NOD, a apesenta uma nova, a SCRIN, de origem alienígena. A GDI (Global Defense Initiative) é claramente inspirada no bloco ocidental do mundo, organizado, democrático, baseado em tecnologia. A irmandade NOD se assemelha mais a terroristas, idealistas fanáticos. São possuidores de algumas tecnologias baseadas no Tiberium, e de outras já obsoletas do terceiro mundo, bem como de exércitos mal treinados mas em geral mais baratos. Os SCRINS, como são alienígenas, não se baseiam em nada que se conheça (será? :-) ). O enredo do jogo é o seguinte: em algum momento no futuro a Terra é contaminada por um cristal radioativo chamado Tiberium, que se espalha pelo planeta causando um desastre ecológico. O mundo fica dividido em três áreas: a vermelha, onde a concentração de Tiberium é tanta que fica impossível sobreviver, a amarela, área intermediária onde não é seguro, e a azul, sob proteção total da GDI. Apesar de tóxico, o Tiberium se torna também um recurso para produção econômica. Em meio a este caos, um grupo acredita numa profecia que liga o lider Kane ao Tiberium e estes ao próximo passo na evolução da humanidade - a irmandade NOD. As duas facções passam então a lutar pelo controle do Tiberium, isso até chegarem os alienígenas SCRIN para se juntar à festa. Faz sentido, mas não muito, como convém a um bom enredo de jogo que ainda vai ter que durar mais alguns capítulos.

Bom, quem se identificou com a irmandade NOD, ou virou fan do Kane, pode até comprar uma camiseta ou uma caneca dele no site oficial do jogo. Mas agora vamos falar de RTS. Normalmente eu abordo um novo jogo RTS em quatro etapas: 1) faço tutorial, 2) faço a campanha, 3) algum treino no skirmish (partidas padronizadas contra o PC), e 4) jogo online. Falei da fase (1) no primeiro artigo desta série, então vamos à campanha. Nem todo jogador tem paciência para fazer campanha de RTS. Mas estão deixando de lado um conteúdo bem interessante, na minha opinião. Não apenas por perder a oportunidade de aprender mais sobre o jogo, como também pela diversão que é resolver as situações criadas. A campanha do C&C3 é muito bem elaborada. O nível de dificuldade segue o padrão do Battle for Middle Earth 2, com seus altos e baixos. Ou seja, missões fáceis com alguns problemas pontuais quase insolúveis para o iniciante. As missões do C&C 3 podem ser feitas em 3 níveis de dificuldade, easy, medium e hard, e na vitória em cada uma se ganha medalhas de bronze, prata e ouro, em ordem de dificuldade. Pode-se voltar a qualquer momento para refazer as missões em nível maior e atualizar as medalhas no mapa. As missões se dividem em cenários, que vão sendo liberados com o progresso no jogo. E entre as missões, os já familiares vídeos deste tipo de jogo. Só que no C&C3 eles são filmados com atores reais. Não são atores conhecidos com vários oscars no curriculo, mas na minha opinião são convincentes. Achei a quantidade de vídeo as vezes até excessiva. Mas não chega a incomodar. Não há legendas nestes momentos, portanto sem compreensão oral de inglês o jogador vai ficar tentando adivinhar. O resto do jogo também é em inglês, mas com legendas, bastando compreensão escrita.

Continuando a exploração do jogo, comecei a campanha da GDI. As missões são relativamente fáceis até o Ato III, na Croacia. Esta vai requerer um esquema tático bem formulado, com base na análise do mapa, e um conhecimento melhor do jogo. Não questiono nem tanto a dificuldade desta missão, mas sim o salto entre esta dificuldade e das anteriores ... Esta missão da Croacia (missão I do Ato III), possui vários objetivos em sequência, sendo o primeiro sobreviver até a chegada de reforço. Já não é fácil, com ataques constantes pelos quatro lados e o malabarismo forçado de ativar e desativar as torres, já que a eletricidade não permite todas ao mesmo tempo. Quando a contagem regressiva da chegada termina dá até um certo alívio, mas o pior está por vir. Mais um objetivo, agora liberar a passagem dos reforços. Isto enquanto continuam os ataques na base principal, ou seja, aumenta o malabarismo. Os recursos das duas reservas de Tiberium próximas a base eventualmente acabam num momento ruim (veja a seguir como elas se regeneram). Uma vez liberada a passagem, é preciso trazer o MVC para a base, expandi-lo, e voltar a produzir unidades e desenvolver as tecnologias. A seguir é pedido que se destruam as bases inimigas. A base do sudeste é a mais dificil de alcançar, ainda mais se deixar ela se armar até os dentes. Mais uma pedreira. Resumindo, pra terminar esta missão foram meia dúzia de tentativas, e na última vez fui salvando a cada objetivo...

No momento estou a duas missoões depois desta. Não vou terminar a campanha GDI para fazer esta análise, o que pelo visto demoraria demais, e nem começar a campanha NOD. Ficam para depois, com calma. A campanha GDI possui 16 missões (pesquisei na net). Logo, estou um pouco depois da metade... A julgar pelo tempo gasto até agora (umas 6 horas), 10 horas devem ser suficientes para qualquer um terminar esta campanha, mesmo levando em conta que o grau de dificuldade deve aumentar. Se a campanha NOD for mais ou menos deste tamanho, podemos supor que temos pelo menos umas 20 horas de diversão no C&C3 só em campanhas... Além disto, ao se terminar as campanhas GDI e NOD, li que uma campanha SCRIN é desbloqueada. Essa quantidade de horas ainda aumenta se considerarmos que um jogador pode fazer uma missão no easy, e depois voltar a ela para fazer no hard pra ganhar medalha de ouro, etc... Concluindo, quem gosta de singleplayer não tem do que reclamar.

Ao invéz de terminar todas as campanhas neste momento, preferi jogar algumas partidas skirmish, comandando as outras duas facções, ainda mais porque não é meu objetivo neste momento produzir um "walkthrough" da campanha. Para isto, inclusive, recomendo o site www.gamespot.com, que possui um guia online do jogo com walkthrough. O modo skirmish também lembra muito o BFME2. Senti falta de um nível REALMENTE fácil, pois mesmo o EASY dá trabalho. No Age III por exemplo existe o nível SANDBOX (caixa de areia), onde o PC quase não ataca. A utilidade disto, a meu ver, é permitir ao usuário treinar todos os comandos despreocupadamente, criar todas as unidades, fazer a árvore de tecnologias inteira, enfim, explorar o jogo. Para obter algo próximo a isso, recomendo o uso do handcap, ou seja, easy+handcap. Em outras palavras, escolha easy e coloque o handcap do inimigo em -95%, e ele estará tão enfraquecido que vc poderá quase ignorá-lo (quase, pois ainda assim ele ataca).

Vejamos agora algumas informações sobre outros elementos de um RTS, a economia, as construções e as unidades. A economia é simples, comparada a jogos como os da série Age of Empires ou ao Rise of Nations. Um recurso, o Tiberium, é coletado por um veículo específica (harvester), que precisa ser protegida no seu caminho de ida e vinda para coletar e descarregar na refinaria (mas não deixe as unidades humanas em cima do tiberium, pois é tóxico e causa danos a elas). Existem duas variedades de Tiberium, o verde e o azul, sendo que o azul é mais valioso. Usinas de força geram eletricidade para manter o funcionamento das demais construções. E só. O tiberium é limitado no mapa. As reservas se esgotam, mas depois se regeneram lentamente.

Os prédios são construídos de uma forma levemente diferente dos outros RTS. Ele é preparado antes de ser posicionado no local. Como dito na parte I deste artigo, os prédios precisam ser colocados dentro dos perímetros da base. As unidades podem ser produzidas em número ilimitado, ou melhor, em número limitado pela quantidade de recursos. Produzí-las exige pouco gerenciamento, pois pode-se ir pedindo mesmo sem possuir os recursos, que a produção suspende se ele acabar, mas recomeça depois quando ele aumenta. É quase uma fila automática, mas normalmente pedir número grande de algumas unidades sem pensar leva a não fazer outras que serão necessárias, o que pode ser fatal. A fila de unidades não é unoca, e sim por prédio, como é de esperar.

Tanto a produção de prédios como de unidades é bem rápida, o que contribui para a velocidade global de uma partida. Em poucos minutos pode-se já estar atacando. As poucas partidas que joguei online foram bem rápidas, em torno de 10 minutos. Mais um paraíso para rushers? Um RTS ideal para mim é o que permite a escolha da estratégia global de ataque, que é basicamente uma das 3: ataque rápido, com pouco tempo de jogo, ataque mediano, ou turtle, tentando ao mesmo tempo preparar um ataque e se desenvolver, ou jogo defensivo para formar um grande exército. O ideal seria permitir um destes 3 com possibilidade equivalente de sucesso. Mas O C&C3 parece que tende ao ataque rápido. Quando percebi que poderia criar exércitos imensos eu me animei, imaginando finalmente me libertar do mero controle de tropas dos jogos limitados a poucas unidades, como o Warcraft III, e partir para um combate mais estratégico. Mas depois que vi a velocidade com que o pessoal está atacando no C&C3, concluo que dificilmente estarei vivo se ficar na minha base colecionando exércitos e construindo defesas. De qualquer modo, RTS com partidas de curta duração é uma tendência absoluta hoje em dia. Há quem prefira os jogos que duram horas. Para estes existem hoje poucos títulos novos, nenhum que eu tenha jogado, na verdade. No meu caso, eu gostava dos jogos longos. Mas tive que admitir que os curtos são mais convenientes no ritmo de vida que se leva hoje em dia, e mais adequados a campeonatos.

Vamos agora a uma rápida comparação entre das facções. A facção recomendada pelo manual para iniciantes é a GDI. Com uma certa razão, pois ela é a mais equilibrada e com unidades que lembram a de outros jogos. A seguir peguei a NOD. O funcionamento da economia é igual, as infantarias são mais variadas. O resto, não consegui notar muita variação. O sabotador tem o mesmo papel do engenheiro, e eles tem tropas suicidas semelhantes às de outros RTS. As motos permitem ataques mais rápidos (pense em raids de cavalaria). Mas nenhuma novidade real. Eu gostei muito do estilo dos prédios NOD. Vamos aos SCRINs. Falei no início que eles não se baseiam em nada? Não é bem assim. Além de se basearem em grande parte, pelo menos visualmente, nos conceitos de alienígenas da ficção científica, eles também se baseiam em grande parte em insetos gigantes. Para começar pelos buzzers, a unidade básica de infantaria, que parece uma nuvem de gafanhotos. O visual das unidades Scrins continua no alto nível do NOD. A crítica que eu faria é prática. Achei difícil diferenciar e reconhecer as unidades. Os buzzers as vezes somem no terreno. Claro que com a prática o jogador tende a se acostumar. Além disso senti uma dificuldade para entender o tipo de cada unidade. A verdade é que qualquer civilização de RTS tem mais ou menos os mesmos tipos: infantarias corop-a-corpo e de longo alcance (arqueiros, atiradores, lasers), unidades rápidas (cavalaria, veículos), veículos de cerco (podem ser até elefantes, mas são armas de cerco, ou seja, contra estruturas), e etc. Isso permite ao jogador identificar quase de imediato que unidade é boa contra o que.

Nos Scrins, apesar das descrições na tela, é complicado de memorizar, por falta de referências. Isso causa um certo desconforto no início, mas provavelmente valerá a pena entender estas regras, pois causará mais desconforto ainda no adversário, que vai ter que entender estas mesmas regras! De qualquer modo, sem querer parecer tradicionalista demais, fico imaginando se um jogo precisa destas facções esquisitas, como os Undeads do Warcraft III, por exemplo. Não daria pra continuar sempre com GDI x NOD, assim como o Warcraft podia ter ficado nos humanos x Orcs? Na realidade eu sonho com um RTS com apenas UMA facção, pois isso além de facilitar o aprendizado, eliminaria de cara os desbalanceamentos! :)

Neste nível ainda não percebi como está o balanceamento entre as facções. Os "entendidos" alegam que NOD está OP (overpowered). Aos novatos no RTS recomendo deixar esse assunto de lado por enquanto, pois balanceamento só interessa mesmo aos jogadores online, e mesmo nestes, só a partir de um certo nível é que desequilibrios começam a fazer diferença. Mas de qualquer modo, é bom saber ao iniciar em um RTS que o jogo está equilibrado. O que posso dizer é que com dois meses de lançado o jogo já está no quarto patch, e está para sair o 1.05. Se não estiver razoavelmente equilibrado, isso demonstra pelo menos que a EA está trabalhando nisso. E patches regulares serão necessários de qualquer modo, não só pelos bugs mas porque é quase impossivel balancear um jogo desses em tão pouco tempo. Em todas as facções pude perceber uma necessidade alta de microgerenciamento. Não chega a ser um Warcraft 3, mas isso vai depender também de como as táticas irão se desenvolver na comunidade. Mas acredito que, como sempre, os jogadores mais competitivos tenderão a decorar todos os atalhos, usar todas as ordens de movimento, e criar grupos intensivamente. Isso claro que aumenta a quantidade de ações a serem executadas.

Antes de tirar as conclusões finais sobre o C&C 3 Tiberium Wars, e justificar porque o achei tão bom, é necessária uma explicação. Como falei na primeira parte, faz 10 anos que conheci as emoções únicas dos jogos de estratégia em tempo real (ou Real Time Strategy - RTS). No início, por volta de 1997, foi o "Age of Empires I", e toda a série "Age", até chegar ao Age 3, e sua expansão "The Warchiefs", passando por cada lançamento do "Age of Empires II" e "Mythology". Ao mesmo tempo, horas a fio lutando no Warcraft 3 e sua expansão Frozen Throne. E breves passagens pelo pelo "Rise of Nations" e pelo "Warhammer 40.000: Dawn of War". Mais recentemente joguei "Battle for Middle Earth II" e expansão "Rise of the Witch King". Um bom curriculo de "RTS gamer", eu acho, se deixarmos de lado o grau habilidade em cada um deles ... :-)

Todos estes jogos foram divertidos de jogar. No entanto fui desenvolvendo uma certa implicância com alguns deles. Alguns desses reconheço que eram muito bons ou até excelentes, e por isso usei a palavra "implicância", que é uma opinião sem fundamento mais racional. E qual o motivo dela? Vamos a um exemplo clássico: reconheço que o Warcraft III e sua expansão é um dos melhores jogos na modalidade RTS já feitos em todos os tempos. Mas francamente, duas coisas me incomodam nele. Uma são as decisões de projeto que o direcionam o jogo para um lado meio RPG, focando muito nos níveis dos heróis e ativação de sua habilidades. E a limitação de tamanho de tropas, que direciona o jogo mais para o nível tático que o estratégico, exigindo um "microgerenciamento" alucinado para começar a ficar competitivo. Muitos gostam... por isso não considero isso sequer um defeito. E a outra, e isso é puro gosto pessoal mesmo, é sobre a ambientação e os cenários, o visual carnavalesco dos personagens, as piadas e esquisitices, que acabaram me enjoando. Cansei de clicar em unidades e ouvir as mesmas gracinhas. Cansei das roupas coloridas extravagantes. De novo, nada disso me impediu de gastar centenas (ou seriam milhares?) de horas na frente do Warcraft 3, mas o fato é que hoje em dia quase não o jogo mais. E também não me impediu de ser imparcial e reconhecer a qualidade do jogo. O mesmo aconteceu com a série "Age", que acabou me cansando em parte pelos mesmos motivos, em parte por outros.

Essa explicação é importante porque, ao julgar o C&C3, estarei inevitavelmente me baseando na minha experiência anterior. Mas ainda assim, espero que, no conjunto, este relato seja tão imparcial quanto possível. Então vamos em frente. No quesito projeto visual, o C&C3 como um todo é excelente. A começar pelo bom gosto nas telas dos menus (eu odiei por exemplo as telas de menus do Age III). Continuando, o bom gosto geral no desenho de unidades e mapas. As respostas sonoras de unidades são discretas e por isso não cansativas. Nada de piadinhas ou frases bobas repetidas à exaustão. Agora, tenho que reconhecer que só saberei com certeza que não enjoarei do C&C3 daqui a alguns meses... ok, mas de fato, procurei as causas do que me incomodava em alguns dos jogos citados antes, e não achei. É no mínimo um ótimo sinal. O outro motivo para se deter tanto nessa questão da parte visual e do universo dos jogos é chamar atenção para um fator que talvez faça cada vez mais diferença, a partir de agora, no ato da compra de um título. É que, com tantos jogos bons, engines excelentes, e regras que se pensar bem, são aproximadamente as mesmas, com algumas variações, será este universo conceitual, que "veste" a engine do jogo, que poderá ser determinante se alguém se identifica ou não com um RTS, se vai querer comprar ou não, e mais importante ainda, se vai passar muitas horas na frente daquele jogo. Eu recomendo pensar nisto antes de investir dinheiro e tempo.

Para efeito de análise vamos dividir um RTS em duas partes. Uma é o jogo em si, a qualidade da engine, da IA, dos gráficos 3D, da movimentação das unidades, as regras do jogo, o balanceamento. A outra é algo que poderia ser chamado de "conteúdo", é o que vai em cima de tudo isso. A história da campanha, os filmes entre as missões, os cenários, os desenhos das unidades, desenhos das telas, etc. Por melhor que seja um jogo, se a produção do conteúdo é mal feita, o resultado final é prejudicado. Mas nem só de gosto pessoal e de cenários bonitos vive um jogo. Já elogiei o conteúdo do C&C3, que cumpre seu papel de não afastar o jogador. Então vamos ao jogo propriamente dito, aos pontos mais concretos do C&C3, com base no que vimos nas partes I e II desta análise:

1- Movimentação: Muito boa. Os elementos de jogo fluem e as unidades fazem o que se espera delas. O jogo usa o mesmo engine do "Battle for Middle Earth II", o SAGE Engine ( ou Strategy Action Game Engine, ver em http://en.wikipedia.org/wiki/SAGE_engine ), mas em sua última versão, já bastante aperfeiçoada.

2- Gráficos: Muito bons. Não apenas a qualidade dos efeitos, mas pelo conceito visual empregado. Neste momento é difícil superar a qualidade gráfica dos jogos existentes, algo que o directX 10 está prometendo. Na modalidade RTS, não tenho muita espectativa quanto a isso, pois o número de detalhes que se pode perceber é limitado pela distância do modo de visão empregado nestes jogos (ou seja, de longe). E muitos detalhes podem até gerar dificuldades de visualização, se forem mal empregados. Não é porque um recurso existe, que se deve a qualquer custo enfiá-lo num jogo, só pra colocar na propaganda que dá suporte a isso ou aquilo. Para mim um exemplo desse exagero é o próprio Age III. Para mim, colocando as luzes e sombras e demais efeitos no máximo, no Age III, até prejudica a visualização. Apesar de ser feito também para o Vista, o C&C3 requer directX 9c. Para mim podia até ser 9b, que isso não seria decisivo.

3- Interface: intuitiva e de fácil aprendizado. Facilidade de construção das bases e da economia. Agilidade na evolução tecnológica de cada facção, uma tendência atual que eu aprovo.

4- Multiplayer: rápido e sem problemas de conexão. Testei jogar atrás de roteador, com NAT, sem problemas. Não precisei criar regras de port fowarding. (Mas não consegui baixar a atualização pelo jogo. Nem pelo site oficial ... só fui conseguir em www.3dgamers.com). Não apenas o jogo flui rápido, como também é rápido para se conseguir um oponente online.

5- IA: Ela vem com várias personalidades, ou seja, simulando estratégias que poderiam ser adotadas. Ataque apressado ou mais lento e esmagador. Não costumo dar muita importância à IA de um RTS, pois geralente me interesso mais pelo jogo multiplayer. Li outros artigos na internet elogiando muito. Achei que cumpre o seu papel bem.

6- Jogabilidade final: Excelente. Não há dúvida que o C&C3 vai proporcionar horas e mais horas de diversão a um fan de RTS.

A lamentar apenas o fato de se obrigar a colocação do DVD no drive para jogar, algo que foi abolido em alguns jogos, como o Warhammer 40K: Dawn of War e o Company of Heores.

Enfim, travei contato com o jogo a pouco mais de dois meses, e não tenho como dizer se, como disse no início desta série, o C&C3 poderá ser meu "RTS principal". Em geral eu me dou ao direito de instalar e jogar qualquer RTS, e a qualquer momento, sem a fidelidade cega que eu vejo em algumas pessoas. Mas a verdade é que um jogo desses tem tantos detalhes a serem aprendidos, principalmente para obter alguma competitividade na comunidade online, que acaba não havendo tempo para aprender todos os jogos à disposição, nem mesmo todos os que se gosta. Mesmo com um jogo só já falta tempo. Por isso sempre elejo um para ser o " "RTS principal", e os outros eu jogo sozinho, por brincadeira ou nostalgia. Espero finalmente ter encontrado um campo de batalha onde possa ficar mais algumas centenas (ou seriam milhares? :-) ) de horas. Como avaliação final, de 0 a 10, com certeza mais de 9. E agora é esperar que a EA mantenha um bom nível de suporte, incluindo patches de balanceamento regulares e eliminação de trapaças.

by Tico